Cel gry
Otocz prawdziwy MotherShip przeciwnika ze wszystkich sześciu stron. Ostatnia aktywna Sieć wygrywa.
Układ startowy
-
2 graczy: pusta plansza; drugi gracz dołącza do pierwszej wystawionej jednostki.
-
3–4 graczy: jeden neutralny Wrak.
-
5–7 graczy: trzy neutralne Wraki w trójkącie.
-
8–10 graczy: pierścień z sześciu Wraków z pustym środkiem.
Rozbudowa Sieci
-
Pierwsza jednostka każdego gracza w wariancie 3–10 osób musi dotknąć neutralnego Wraku.
-
Każda następna jednostka musi dotknąć przynajmniej jednej ścianki własnej Sieci.
-
Dopóki Sieć nie zostanie aktywowana przez MotherShip albo Decoy, nowe jednostki mogą dotykać także obcej Sieci.
-
Po aktywacji Sieci nowe jednostki nie mogą dotykać przeciwnika, chyba że pole ma co najmniej trzy własne sąsiednie ścianki.
-
Do 3. własnego ruchu musi pojawić się MotherShip albo Decoy. Od 10. własnego ruchu, dopóki MotherShip nie jest na planszy, przy wystawianiu nowej jednostki możesz wystawić wyłącznie MotherShip. Zamiast wystawienia nadal możesz wykonać legalny ruch jednostką.
Ruchy jednostek
-
MotherShip i Decoy: jedno pole po obwodzie Sieci. Dla przeciwników wyglądają identycznie.
-
Runner: dowolna liczba pól po obwodzie Sieci. Może zebrać Virus z pobliskiego Data Core bez utraty normalnego ruchu.
-
Climber: z poziomu planszy porusza się o 1 pole i może wejść na stos własnej lub obcej jednostki, także sparaliżowanej. Ze szczytu stosu może wykonać do 2 kroków; po zejściu na planszę ruch się kończy.
-
Jumper: wykonuje skok przez ciąg zajętych pól na pierwsze wolne pole. Może wykonać drugi skok w innym kierunku, o ile po pierwszym skoku nie zostaną usunięte Wraki.
-
NetCaster: porusza się dokładnie o 4 pola po obwodzie Sieci i pozostawia na polu startowym niewidzialną pułapkę energetyczną. Obca jednostka kończąca tam ruch zostaje unieruchomiona podczas swojej następnej tury.
Spójność Sieci
Żaden ruch nie może rozdzielić wspólnej Sieci na dwie lub więcej części. Ruszać można wyłącznie jednostkę znajdującą się na górze stosu.
MotherShip, Decoy i Wraki
-
Otoczenie prawdziwego MotherShip niszczy Sieć. Jednostki na poziomie planszy stają się neutralnymi Wrakami, a jednostki znajdujące się wyżej w stosie znikają.
-
Po wystawieniu wszystkich aktywnych MotherShipów Wraki usuwają się automatycznie, gdy ich zniknięcie nie narusza spójności Sieci.
-
Jeżeli Decoy zostanie otoczony przed wystawieniem prawdziwego MotherShip, cała Sieć ginie. Po wystawieniu MotherShip zniszczenie Decoya nie eliminuje gracza.
-
MotherShip i Decoy aktywują ruch jednostek w identyczny sposób, dlatego przeciwnik nie może rozpoznać celu po zachowaniu Sieci.
-
Gracz bez legalnej akcji jest automatycznie pomijany. Wyjście z aktywnej gry oznacza dobrowolny upadek Sieci.
Obsługa planszy
Przeciągnij pusty obszar planszy, aby przesunąć widok. Jednostkę z paska możesz przeciągnąć na legalne pole, a własną jednostkę z planszy na legalny cel ruchu. Zielone znaczniki pokazują wystawienia, niebieskie ruchy, a fioletowe hexy oznaczają Data Core z Virusem.