Oficjalne zasady

Zasady Collective Conflict

Celem jest pozostać ostatnią aktywną Siecią. Sieć gracza upada, gdy jego prawdziwy MotherShip zostanie otoczony ze wszystkich sześciu stron.

1. Układ startowy

2. MotherShip i Decoy

Do końca trzeciego własnego ruchu gracz musi wystawić MotherShip albo Decoy. Wystawienie dowolnego z nich aktywuje Sieć i pozwala poruszać jednostkami. Od dziesiątego własnego ruchu, dopóki prawdziwy MotherShip nie jest na planszy, przy wystawianiu nowej jednostki gracz może wystawić wyłącznie MotherShip. Zamiast wystawienia nadal może wykonać dowolny legalny ruch jednostką.

Dla przeciwników MotherShip i Decoy mają identyczną grafikę i identyczny typ przesyłany przez serwer. Tylko właściciel widzi oznaczenie Decoya.

Jeżeli Decoy zostanie otoczony przed wystawieniem MotherShip, Sieć natychmiast upada. Po wystawieniu MotherShip zniszczony Decoy zmienia się we Wrak i nie eliminuje gracza.

3. Rozbudowa i spójność Sieci

Każda kolejna jednostka musi dołączyć do własnej Sieci. Po jej aktywacji nie wolno dostawiać jednostki przy obcej Sieci, chyba że nowe pole dotyka co najmniej trzech własnych ścianek. Żaden ruch nie może rozdzielić całej wspólnej konstrukcji na dwie części.

4. Jednostki

5. Data Core i Virus

Na wolnych heksach mogą pojawiać się Data Core zawierające Virus. Runner może wykonać krótki skok po pobliski Data Core z pola startowego lub końcowego, wrócić i zachować swój normalny ruch. Jedna Sieć może przechowywać maksymalnie jeden Virus.

Runner niosący Virus może w późniejszej turze poświęcić swój ruch, aby wskazać obcą jednostkę. Virus aktywuje się w następnej turze celu i blokuje ruch wskazanej jednostki oraz jednostek tej samej Sieci stojących na sąsiednich heksach przez tę turę.

6. Wraki i eliminacja

Po upadku Sieci jej jednostki stojące na poziomie planszy stają się neutralnymi Wrakami. Jednostki znajdujące się wyżej w stosach znikają. Po wystawieniu wszystkich aktywnych MotherShipów Wraki usuwają się tak szybko, jak pozwala na to spójność konstrukcji.

Wyjście z aktywnej gry oznacza dobrowolny upadek Sieci. Jeżeli gracz nie ma żadnej legalnej akcji, jego tura jest pomijana. Ostatnia aktywna Sieć wygrywa.